UITLEEN


Lego Computer Science & AI 5+

Groep 2 t/m 4

Ontdek spelenderwijs hoe techniek werkt met LEGO Science & AI 5+. Leerlingen bouwen, onderzoeken en experimenteren met eenvoudige constructies die beweging, oorzaak-gevolg en probleemoplossend denken centraal stellen. (Lees meer>)

Met LEGO Science & AI 5+ maken jonge leerlingen op een speelse manier kennis met wetenschap, techniek en onderzoeken. Door te bouwen, uit te proberen en aanpassingen te maken ontdekken zij hoe techniek werkt en waarom sommige oplossingen beter werken dan andere. Bij dit leermiddel zijn 6 sets beschikbaar. Leerlingen werken in groepjes van maximaal vier personen tegelijk met één lesset. De materialen zijn speciaal ontwikkeld voor jongere leerlingen en sluiten goed aan bij thema’s uit de onderbouw en middenbouw. Op bijbehorende website zijn lesideeën en opdrachten beschikbaar waarmee leerlingen onderzoeken, bouwen en experimenteren. Je dient hiervoor wel een gratis account aan te maken. Wil je ondersteuning bij de eerste inzet? Dan kan de techcoördinator samen met de leerkracht een les verzorgen.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
22D Artificiële intelligentie
23A Creëren met digitale technologie
23B Programmeren

Lego Computer Science & AI 8+

Groep 4 t/m 8 en SVO

Onderzoek, bouw en ontdek met LEGO Science & AI 8+. Leerlingen werken samen aan uitdagende opdrachten waarbij wetenschap, techniek en logisch denken samenkomen. (Lees meer>)

Met LEGO Science & AI 8+ gaan leerlingen actief aan de slag met onderzoekend en ontwerpend leren. Door modellen te bouwen en uit te proberen ontdekken zij hoe technische en natuurkundige principes werken. Bij dit leermiddel zijn 6 sets beschikbaar. Leerlingen werken in groepjes van maximaal vier personen tegelijk met één lesset. De opdrachten zijn geschikt voor de midden- en bovenbouw van het basisonderwijs en stimuleren samenwerking, creatief denken en probleemoplossende vaardigheden. Op bijbehorende website zijn lesideeën en opdrachten beschikbaar waarmee leerlingen onderzoeken, bouwen en experimenteren. Deze kunnen worden ingezet als losse techniekactiviteit of als verrijking van een bestaand thema in de klas. Je dient hiervoor wel een gratis account aan te maken. De techcoördinator kan desgewenst mee aansluiten om een introductieles of voorbeeldles te verzorgen.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
22D Artificiële intelligentie
23A Creëren met digitale technologie
23B Programmeren

Lego Computer Science & AI 11+

Groep 7 t/m 8 en SVO

Ontwerp, bouw en onderzoek met LEGO Science & AI 11+. Leerlingen werken aan uitdagende vraagstukken en ontdekken hoe technologie, programmeren en wetenschap samenkomen. (Lees meer>)

LEGO Science & AI 11+ daagt leerlingen uit om als onderzoekers en ontwerpers aan de slag te gaan. Door te bouwen, testen, analyseren en verbeteren ontdekken zij hoe technologische systemen werken en hoe je problemen stap voor stap kunt oplossen. Bij dit leermiddel zijn 6 sets beschikbaar. Leerlingen werken in groepjes van maximaal vier personen tegelijk met één lesset. De opdrachten sluiten goed aan bij de bovenbouw van het basisonderwijs en onderbouw van het VSO en stimuleren kritisch denken, samenwerken en creativiteit. Op bijbehorende website zijn lesideeën en opdrachten beschikbaar waarmee leerlingen onderzoeken, bouwen en experimenteren. Je dient hiervoor wel een gratis account aan te maken. Afhankelijk van het niveau van de groep kunnen leerlingen werken aan technische constructies, onderzoeksvragen of programmeeractiviteiten. De techcoördinator kan worden bijgeboekt om samen met de leerkracht een les te verzorgen of het project op te starten.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
22D Artificiële intelligentie
23A Creëren met digitale technologie
23B Programmeren

3D-printer

Groep 6 t/m 8 en SVO

Laat leerlingen kennismaken met ontwerpen en produceren met een 3D-printer. Van idee naar tastbaar product: leerlingen ontdekken hoe techniek en creativiteit samenkomen. Ideaal voor het versterken van digitale vaardigheden en probleemoplossend denken. (Lees meer>)

Met de 3D-printer ontdekken leerlingen hoe een idee stap voor stap verandert in een echt product. Zij leren ontwerpen, testen, verbeteren en produceren, terwijl ze tegelijkertijd werken aan digitale vaardigheden, creativiteit en probleemoplossend denken.
Scholen die al ervaring hebben met 3D-printen kunnen de printer zelfstandig boeken. De printer wordt geleverd inclusief PLA-filament, zodat je direct aan de slag kunt. Wil je extra ondersteuning? Dan kun je de techcoördinator bijboeken.
Voor scholen die voor het eerst met 3D-printen werken, is er een kennismakingsles beschikbaar. Tijdens deze les ontwerpen leerlingen hun eigen sleutelhanger in Tinkercad. Aan het einde van de les leert de techcoördinator jou en enkele leerlingen hoe de ontwerpen worden klaargezet en uitgeprint. De 3D-printer blijft vervolgens nog twee weken op school, zodat alle ontwerpen daadwerkelijk geprint kunnen worden.
Werk je binnen een ander thema of heb je specifieke leerdoelen? Dan kan de techcoördinator vooraf meedenken over een les op maat. Samen wordt een activiteit ontwikkeld die aansluit bij het thema, project of onderwijsprogramma van jouw groep.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23A Creëren met digitale technologie

Microbits

Groep 6 t/m 8 en SVO

Met Microbits leren leerlingen op een laagdrempelige manier programmeren. Door zelf toepassingen te maken met sensoren en code ontdekken ze hoe technologie werkt. Een krachtige introductie in digitale geletterdheid en computational thinking. (Lees meer>)

Tijdens de uitleenperiode beschikt jouw school over 12 microbits. Bij de set ontvang je een handleiding en verschillende lesbrieven waarmee je direct aan de slag kunt. De opdrachten variëren van een eerste kennismaking met programmeren tot uitdagende ontwerpopdrachten waarin leerlingen zelf toepassingen bedenken en bouwen.
De micro:bit is breed inzetbaar binnen techniekonderwijs, digitale geletterdheid en thematisch onderwijs. Leerlingen leren programmeren, experimenteren met sensoren en ontdekken hoe hardware en software samenwerken.
Wil je ondersteuning bij de start? Dan kan de techcoördinator samen met de leerkracht een les verzorgen. Zo maken zowel leerlingen als leerkrachten kennis met de mogelijkheden van de microbit.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23A Creëren met digitale technologie
23B Programmeren

Bluebot/Beebot

Groep 1 t/m 3

Laat jonge leerlingen spelenderwijs kennismaken met programmeren. Met Bee-Bots en Blue-Bots geven zij stap voor stap opdrachten aan een robot en ontdekken zij hoe technologie reageert op hun eigen instructies. Met de kant-en-klare uiteenlopende insteekkaarten in een handomdraai te integreren in andere vakgebieden! (Lees meer>)

Met de Bee-Bot en Blue-Bot zetten leerlingen uit de onderbouw hun eerste stappen in de wereld van programmeren. Door eenvoudige opdrachten in te geven, bepalen zij zelf welke route de robot aflegt. Zo ontdekken zij spelenderwijs dat een robot alleen doet wat jij hem vertelt en leren zij vooruitdenken, plannen en problemen oplossen.
Bij dit leermiddel ontvang je een set van ongeveer 5 robots. De Bee-Bot wordt rechtstreeks geprogrammeerd met de knoppen op de robot. De Blue-Bot biedt daarnaast extra mogelijkheden en kan ook worden gekoppeld aan een tablet.
Naast de robots ontvang je een uitgebreide map met kant-en-klare insteekkaarten en opdrachten. Hierdoor kun je de robots eenvoudig inzetten binnen verschillende vakgebieden en thema’s. Denk aan activiteiten rondom rekenen, voorbereidend lezen, woordenschat en ruimtelijke oriëntatie, maar ook aan thema’s zoals de seizoenen, feestdagen, de boerderij, de dierentuin of vakantie.
De materialen zijn direct inzetbaar in kleine groepjes, tijdens hoekenwerk of als gezamenlijke activiteit in de kring.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23B Programmeren

Greenscreenbox

Groep 1 t/m 8 en SVO

Stap een andere wereld binnen met de greenscreenbox. Maak filmpjes vanuit de ruimte, presenteer het weerbericht of reis terug naar de tijd van de dinosaurussen. Een creatieve tool waarmee leerlingen leren presenteren, samenwerken en verhalen vertellen. (Lees meer>)

Met de greenscreenbox creëren leerlingen eenvoudig hun eigen foto’s, filmpjes en animaties. Door de groene achtergrond te vervangen door een afbeelding of video naar keuze ontstaan eindeloos veel mogelijkheden.
De greenscreenbox is ideaal voor creatieve opdrachten waarbij leerlingen verhalen bedenken, scènes ontwerpen en hun eigen media produceren. De box kan worden ingezet binnen taal, wereldoriëntatie, kunstzinnige vorming of thematisch onderwijs. Denk bijvoorbeeld aan het maken van een boektrailer, een nieuwsreportage, een geschiedenisverhaal of een stop-motionfilm.
Bij de greenscreenbox ontvang je instructies en lesideeën waarmee je direct aan de slag kunt. Leerlingen werken samen aan het bedenken, bouwen, fotograferen en filmen van hun eigen producties. Wil je ondersteuning bij de eerste inzet? Dan kan de techcoördinator een voorbeeldles verzorgen en laten zien hoe je de greenscreenbox kunt gebruiken binnen jouw thema of project.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
22B Digitale media en informatie
23A Creëren met digitale technologie
24B Digitale technologie, jezelf en de ander
24C Digitale technologie, samenleving en wereld

Greenscreen groot

Groep 1 t/m 8 en SVO

Neem leerlingen mee naar iedere denkbare locatie. Met het greenscreen maken zij foto’s en video’s waarbij achtergronden eenvoudig kunnen worden vervangen. Ideaal voor presentaties, verhalen, spreekbeurten en creatieve opdrachten. (Lees meer>)

Met het greenscreen kunnen leerlingen zichzelf plaatsen in een omgeving naar keuze. Met behulp van een greenscreen-functie in videobewerkingsprogramma’s wordt de groene achtergrond vervangen door een afbeelding of video. Zo presenteren leerlingen hun spreekbeurt vanuit de ruimte, doen zij verslag vanaf een vulkaan of brengen zij een geschiedenisverhaal tot leven.
Het greenscreen is breed inzetbaar binnen taal, wereldoriëntatie, digitale geletterdheid en thematisch onderwijs. Leerlingen werken aan presenteren, creativiteit, mediawijsheid en communicatie, terwijl lessen direct meer beleving krijgen.
Bij het greenscreen ontvang je een korte instructiekaart waarmee je direct aan de slag kunt.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23A Creëren met digitale technologie
24B Digitale technologie, jezelf en de ander
24C Digitale technologie, samenleving en wereld

Botley 2.0

Groep 3 t/m 5

Zoek je een vervolgstap na de Bee-Bot? Met Botley bouwen leerlingen uit groep 3 t/m 5 verder aan de leerlijn programmeren en werken zij spelenderwijs aan de kerndoelen Digitale Geletterdheid. Door routes en uitdagingen te programmeren ontdekken zij hoe digitale systemen opdrachten verwerken en uitvoeren. (Lees meer>)

De Botley programmeerrobot vormt een mooie vervolgstap na de Bee-Bot en bereidt leerlingen voor op het programmeren met bijvoorbeeld Ozobots en micro:bits in de hogere groepen. Leerlingen leren niet alleen eenvoudige commando’s geven, maar gaan ook aan de slag met het plannen van langere routes, het oplossen van problemen en het herkennen van patronen.
Botley wordt geprogrammeerd met behulp van een afstandsbediening. Hierdoor ontdekken leerlingen stap voor stap hoe een programmeur denkt, zonder dat zij daarvoor een computer of tablet nodig hebben. Ze leren instructies opbouwen, testen en verbeteren en ervaren dat een robot alleen doet wat jij hem vertelt.
Het materiaal is vooral geschikt voor groep 3 t/m 5 en wordt geleverd met verschillende opdrachten, werkbladen en een handleiding.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23B Programmeren

VR-bril

Groep 5 t/m 8 en SVO Let op: alleen ophalen in Axel

Maak kennis met virtual reality in de klas. Met de VR-uitleenkist ontdekken leerlingen nieuwe werelden, locaties en leerervaringen met behulp van een Meta Quest en een smartphone-VR-bril. Inclusief het boek Leren met AR/VR vol inspiratie en praktijkvoorbeelden voor het onderwijs. (Lees meer>)

Met de VR-uitleenkist maken leerlingen kennis met virtual reality en de mogelijkheden ervan in het onderwijs. De kist bevat een Meta Quest VR-bril, een smartphone-VR-bril en het boek ‘Leren met AR/VR’.
Leerlingen kunnen om de beurt een virtuele omgeving verkennen en ervaringen opdoen die in een klaslokaal moeilijk na te bootsen zijn. Denk aan een bezoek aan een historische locatie, een kijkje in de natuur of het ontdekken van nieuwe technologieën.
Het boek Leren met AR/VR biedt praktische voorbeelden en inspiratie om VR en AR op een betekenisvolle manier in het onderwijs in te zetten. Zo is de uitleenkist geschikt voor zowel een eerste kennismaking als voor scholen die verder willen experimenteren met immersief leren.

Kerndoel:
22A Digitale systemen

Insta 360-camera

Groep 1 t/m 8 en SVO Let op: alleen ophalen in Axel

Leg de wereld vast in 360 graden. Met de Insta360-camera maken leerlingen interactieve foto’s en video’s waarbij iedere kijker zelf bepaalt waar hij kijkt. Een verrassende manier om technologie, creativiteit en digitale vaardigheden te combineren. (Lees meer>)

Met de Insta360-camera leggen leerlingen een volledige omgeving vast in beeld. Anders dan bij een gewone camera wordt niet alleen vastgelegd wat zich vóór de lens bevindt, maar alles rondom de camera.
Leerlingen kunnen zelf 360°-foto’s en video’s maken en vervolgens bekijken op een computer, tablet of VR-bril. Hierdoor ontstaat een interactieve ervaring waarbij de kijker zelf door de opname kan bewegen en verschillende perspectieven kan ontdekken.
De camera is geschikt voor uiteenlopende projecten, zoals een virtuele rondleiding door de school, het documenteren van een excursie, een onderzoek in de natuur of het maken van creatieve presentaties. Zo maken leerlingen op een praktische manier kennis met nieuwe mediatechnologie en leren zij anders kijken naar beeld, ruimte en presentatie.

Kerndoel:
22A Digitale systemen
23A Creëren met digitale technologie
24B Digitale technologie, jezelf en de ander
24C Digitale technologie, samenleving en wereld